极速5全国群极限理论:单独的星际任务

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极速5全国群极限理论:单独的星际任务
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极限理论是斯坦福大学校友乔什·帕内尔 (Josh Parnell) 开发的程序空间游戏。 VG247 的 Dave Cook 与他谈论了他的 Kickstarter 项目以及单打独斗的压力。

乔什·帕内尔 (Josh Parnell) 十岁时第一次接触编码。这一切都始于他的父母给他买了一本关于 C++ 的书,尽管指针和继承的复杂性在一开始可能让这位有抱负的游戏开发人员感到困惑,但他坚持了下来,并努力学习,

大多数十岁的孩子都专注于骑自行车或踢足球,但帕内尔却把目光投向了星星,无限宇宙充满可能性的承诺说服了他努力工作。在花了几年时间制作有趣、可行的项目供自己娱乐之后,帕内尔决定是时候在更广泛的行业中开辟一席之地了。

然后,他花了两年时间研究程序生成的音频,从而创建了一个功能强大的音乐应用程序,重申了他对编码的热爱以及对动态内容的喜爱。但这位初出茅庐的程序员仍然不满足,并渴望更好地利用他的知识。

想要真正看到程序生成的内容并与之交互,而不是简单地听到它,这给了帕内尔一个最终目标,三年来埋头苦读编程书籍,并在斯坦福大学的几门课程中,他现在正在开发极限理论是一款无限的程序太空角色扮演游戏,最近在 Kickstarter 上获得了全额资助。

“我认为可以公平地说,这一切都始于晨风。

“自由、美丽、陌生、错综复杂的世界,以及无限的游戏方式。这款游戏让我大吃一惊,并点燃了我对电脑游戏的强烈热爱。”

“探索是游戏的重要组成部分,我很高兴看到它成为一个真实的、可玩的职业,而不是它在太空游戏中通常扮演的很酷但没有功能的角色。”

当看到帕内尔的极限理论时,你可能首先想到的游戏是《EvE Online》、《Freelancer》,当然还有 David Braben 最近进军 Kickstarter 的《Elite: Dangerous》。但对于开发者来说,通往极限理论的道路是从 Bethesda 的 RPG 开始的,因为它帮助他思考比《晨风》发布时主导行业的僵化的电影走廊和线性世界更大的想法。

“晨风永远宠坏了我,”他继续说道,“现在我再也无法享受线性游戏了。不用说,《湮没》和《天际》给我带来了致命的打击。我的下一个重要体验是《自由职业者》,它提供了同样的体验。像《晨风》一样自由,但在科幻场景中。回想起来,《晨风》和《自由职业者》几乎肯定是我玩过的最有影响力的游戏,所以我想人们注意到《极限理论》看起来像《自由职业者 2》也就不足为奇了。 ”或“太空中的晨风”。

“太空中的晨风”的概念是一个诱人的前景,但不管你信不信,这实际上低估了帕内尔对他的无故事、视觉上令人惊叹的世界的渴望。贝塞斯达(Bethesda)看到你在其精心设计的世界中旅行,遵循其预先写好的传说并落入几个角色类别之一,极限理论提供了近乎无拘无束的自由

因此,《极限理论》在很多方面都更接近《EvE Online》和《精英》,因为玩家可以自由地塑造自己的角色和在其广阔的世界中存在的理由。没有故事,所以你可以扮演一个好战的海盗,或者一个利用商业知识作为武器的知识分子的角色。这是最纯粹的角色扮演游戏,你可以自由地成为任何你想成为的人。

这完全是你的故事,帕内尔强调,“根据你选择的宇宙,你将在几种可能的情况之一中开始游戏。你可能会发现自己在一个星球上,或者也许是一个空间站上,或者只是漂流在太空中。”无论哪种方式,你都会拥有很少的资产——一艘基本的船、一些积分,也许还有一个装满货物的货舱。

“你接下来的去向完全取决于你。不同的玩家会倾向于不同的空缺。就我个人而言,我可能会在开始时做一些简单的任务来收集积分,因为我真的很期待使用程序任务系统。一些玩家会开始交易,另一些玩家会去探索。

“探索是游戏的重要组成部分,我很高兴看到它作为一个真实的、可玩的职业来实现,而不是它在太空游戏中通常扮演的很酷但没有功能的角色。关键之一《极限理论》中探索的组成部分是传感器系统,玩家可以购买并为自己的飞船配备不同等级的传感器设备,使玩家能够记录各种游戏实体的“快照”。

“经济是由供需驱动的,并由众多在系统中漫游寻找盈利机会的 NPC 交易者实现平衡。也许交易最有趣的方面是需求的变化。”

“根据内容,传感器日志可以具有固有的价值。例如,记录尚未发现的虫洞位置的日志具有很大的价值,就像矿产资源特别丰富的小行星的日志一样。通过使用通过这个传感器日志系统,玩家可以将发现转化为可交易的商品。例如,控制包含未发现的虫洞的系统的派系可能愿意支付高价购买这些信息。

强大且可开发的经济体的存在对于任何有价值的太空交易游戏都至关重要,因此看到帕内尔对交易扫描信息作为绘制未知空间的一种手段的想法进行了如此多的思考,这令人耳目一新。当然,这很复杂,但如果这种方法让你大脑发痒的话,在他的宇宙中有很多谋生的方法。

“在极限理论中,采矿是原材料采集的主要形式,”帕内尔继续说道。 “这里并没有什么惊喜。要开采,玩家需要找到一颗富含矿石的小行星,然后使用武器或专门的采矿光束从小行星上移出大块矿石。

“这些块必须用牵引梁拉进来,或者手动铲入货舱。采矿中我最喜欢的部分之一就是使用采矿梁。由于游戏是基于抽搐的,这意味着你可以直接控制我经常发现自己在试图用它把我的名字烧成小行星时获得了太多的乐趣。”

我知道我们都在想什么,是的,如果你愿意的话,你可以把阳具画到小行星的侧面。但这是一个没有束缚的世界,所以如果那是你的毒药,那么你就可以随心所欲。然而,你不能花太长时间去搞乱,因为极限理论的银河经济也是动态的,并为那些快速掌握它的人提供奖励。

帕内尔解释说:“经济是由供需驱动的,并通过在系统中漫游寻找利润机会的众多 NPC 交易者达到平衡,也许交易中最有趣的方面是需求的变化。

“在像极限理论这样的动态宇宙中,许多与时间相关的因素都会影响需求。例如,准备战争的派系建造新舰队自然会抬高一个地区各种合金的价格。

“要成为一名出色的交易者,玩家需要做的不仅仅是认识价格差异 - 他们需要及时了解特定区域内发生的事件,以便在需求出现时做好出击的准备。有关信息此类事件将通过行星和空间站上的新闻控制台传播。”

“对我来说,独自工作的最大挑战是弄清楚如何始终保持绝对最高效率。为了在没有团队的情况下将如此规模的项目变为现实,我必须不断地问自己,‘我所做的事情是否为游戏增加了最大价值? ”

当您考虑上述所有内容时,很难记住极限理论的所有 DNA - 所有机制、资产和引擎都是通过一个人编码的技术按程序创建的。这是一项艰巨的任务,但由于帕内尔的一代工具而变得更加轻松。

“游戏中使用的程序生成量相当惊人,”帕内尔承认。 “恒星系统、背景天空盒——包括恒星和星云——行星、小行星、船舶和空间站都是程序生成的。在游戏中的物品方面,极限理论采取了混合的方式,一些装备和商品是随机的,而其他的则是固定的。

“从技术上讲,极限理论中并不存在真正的星系——或者,如果你愿意的话,它只是一个巨大的星系。空间被组织成分层结构。恒星系统组成区域,区域组成星团,星团组成宇宙。

“由于宇宙是无限的,它显然不是一次性生成或模拟的,这产生了一系列有趣的技术问题需要解决。在任何给定的时间点,宇宙的不同部分将以不同的细节水平存在,主要基于在玩家的位置上。

“例如,玩家所在的系统总是以完整的细节进行加载和模拟。而另一方面,本地区域则以较低的细节级别进行加载和模拟。最后,仅加载和模拟本地集群有选择地,在非常粗略的水平上。”

在这个空间内,玩家被分配的任务也是程序生成的,包括信息收集、资源挖掘等等。然而,完成任务不仅仅会带来一点小费用和一种表扬——它实际上会进一步改变游戏世界。例如,如果一个派系想要有关未知空间区域的信息,您可以在那里采矿并扫描新的行星或区域,以帮助该派系在那里扩张。

“完成任务后,玩家当然会获得扫描数据的奖励。但需要注意的是,这种行为并不只是代表短暂的金钱交易。在查找并提供所要求的信息时,玩家实际上以非常真实的方式影响了该特定派系的知识。

“大量的学习、脑力拓展、数小时的挫折和启示的时刻……现在光是想想就让我兴奋不已。学习是无法撤销的事情。这就像你可以永远保留的钱一样。”

“很有可能,该派系将继续在观察到的星系中建立一个前哨基地,并可能在其中开始一项新的行动。如果玩家稍后返回该系统,他们可能会发现新的车站、采矿驳船和其他派系资产在系统中漫游,表明知识交易实际上对宇宙产生了重大影响。

“如果一个NPC打败了玩家,并提供了不同系统的信息,那么该派系可能会扩展到一个完全不同的地区。通过这种方式,我希望赋予任务一定的意义,尽管事实上它们是程序性的。”

完成足够的任务,成为整个宇宙有影响力的名字,你可能会发现自己指挥着整个舰队,并在其中添加了 RTS 元素。再加上无限的探索、开采资源、付费护送船只穿越无法无天的太空、在星际间搜寻赏金并建立一支受人尊敬的舰队,你就拥有了一个令人难以置信的雄心勃勃的项目。我问帕内尔,这种程度的责任是否让人畏惧。

“对我来说,独自工作的最大挑战是弄清楚如何始终保持绝对最高效率,”帕内尔告诉我,“要在没有团队的情况下将如此规模的项目变为现实,我必须不断问自己,'我所做的事情是否为游戏增加了最大价值?如果我发现自己在做重复性或陈腐的劳动,我必须停下来,退后一步,问“我做错了什么?”

“这是发展极限理论的关键部分。与一个人一起构建这样的游戏并非不可能,但它确实需要相当严格的训练。没有时间日复一日地调整游戏的一小部分。有没有时间编写本来可以统一的重复代码。最重要的是,没有时间制作手动资源。

“当然,这可能会令人望而生畏,但单独处理整个过程的众多好处之一是很难感到无聊。在某些时候,我可能会对编码感到有点厌倦。为了让自己休息一下,我可以编写“或者,如果这也太累了,我可以处理网站、设计文档、图像和横幅,或者弄清楚如何解决游戏中的某个理论问题。”

毫无疑问,帕内尔现在很忙,但他以乐观主义者的清新视角看待这一切,不断从实践中学习。所以对他来说,所有这些工作都是达到 Kickstarter 和游戏最终发布之外的目的的一种手段。

“大量的学习、脑力拓展、数小时的挫败感和启示的时刻……现在想想就让我兴奋不已。学习是无法撤销的东西。就像你得到的钱一样永远保留。所以,无论《极限理论》卖了多少本,到发行时,我已经赚到了一笔荒唐的脑钱。”

“如果认为我可以一次性制作出一款完美的游戏,那就太愚蠢了。我很清楚极限理论只是相当巨大的冰山一角。还有更多的领域有待探索。”

当然,得益于帕内尔的 Kickstarter 项目,它也赚了很多钱,所以我问他为什么选择这条路线,而不是像《监狱建筑师》或《我的世界》这样的开放 alpha 模型。不管怎样,公众已经为这个项目提供了全额资助,并帮助 Parnell 实现了他自 10 岁时第一次拿起那本 C++ 书籍以来一直持有的梦想。

“据我所知,Kickstarter 几乎是唯一一个你可以说,‘嘿,看看我的梦想,如果你帮我把它变成现实,会发生什么’,并且实际上继续从社区获得足够的支持,以实现这一目标的地方。梦想成真。

“没有大牌,没有工作室,也不需要营销。这是最原始的支持形式。这是一个愿景的提出,以及其他人对该愿景的接受或拒绝。就极限理论而言,我会说很多人热情支持这个愿景,我对此感到非常高兴。

“如果认为我可以一次性制作出完美的游戏,那就太愚蠢了。我很清楚极限理论只是相当巨大的冰山一角。还有很多领域需要探索。”在空间模拟和程序内容生成方面都进行了探索。鉴于我对两者的不懈热爱,我无法想象能够很快停止。

“至于《极限理论》,到目前为止,它似乎是我生活中非常自然的进展。编程、太空游戏、程序生成、自由……这个游戏是它们的聚集地。我怎么能不制作《极限理论》呢?我觉??得就好像我一生都在为之努力。”

如果您想承诺支持极限理论,您可以在 Parnell 的 Kickstarter 项目页面上进行承诺。

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教育游戏

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